[ #32 ]
23 ABRIL 2021
La industria de la música está cambiando a gran velocidad y desde MusicADN queremos entenderla mejor, ¿nos acompañas?
Industria
- MiDIA ha publicado un informe sobre el desequilibrio existente entre la relevancia de los compositores y autores en la industria actual y la remuneración que reciben.
Dicho informe está construido bajo la tesis de que la industria de la música ha evolucionado y el álbum ha perdido relevancia frente a la canción, que se ha convertido en la “unidad fundamental” del streaming, analizando la situación actual y planteando una serie de recomendaciones para mejorar el modelo. El informe cuenta con el apoyo de Björn Ulvaeus, componente de ABBA y recientemente elegido presidente de CISAC, que ha publicado una contundente columna en The Guardian para reclamar un reparto más favorable para autores y compositores.
- En esta línea, un grupo de autores y compositores ha hecho pública la plataforma The Pact. El objetivo es denunciar y poner fin a la práctica consistente en la concesión de parte de los derechos de autoría a determinados intérpretes que no han contribuido de ninguna manera a la composición musical, como peaje por su colaboración.
Como agravante señalan que mientras muchos de los intérpretes cuentan además con otras fuentes de ingresos como giras, merchandising o patrocinios, los compositores y autores obtienen la mayoría de sus ingresos exclusivamente de la publicación de sus obras. Y, adicionalmente, temen que el auge de la compra de catálogos por parte de fondos de inversión pueda llevar a generalizar una práctica que penaliza a los autores y compositores frente a otros agentes del ecosistema.
-
Por su parte, desde The Ivors Academy apuestan por un modelo sostenible de compensación para los autores que reduzca el riesgo de abandono de su profesión. Para ello han iniciado una campaña, principalmente dirigida a las discográficas, con el fin de generar un marco más favorable (pago por día de trabajo y participación en los derechos que genere el máster).
Canales y comportamiento de los consumidores
- Twitch ha publicado su primer Informe global de transparencia en sus diez años de vida, incluyendo una descripción del sistema de seguridad y moderación de la plataforma, así como estadísticas sobre la evolución de los ilícitos más comunes.
Sobre esta última cuestión, los temas más denunciados tuvieron que ver con el spam, el acoso sexual o las conductas de odio, aunque también entraron en la lista cuestiones como el terrorismo, la violencia y la pornografía. Sin embargo, y en lo que respecta al ámbito de la propiedad intelectual, no se recogen cifras sobre los contenidos retirados por Twitch en respuesta a reclamaciones relacionadas con la violación de los derechos de autor.
Este informe global de transparencia llega alentado por el crecimiento exponencial que experimentó esta plataforma en 2020: entre la primera y la segunda mitad del pasado año el número total de canales que se lanzaron aumentó en un 40%; los mensajes de chat enviados en un 33%; y el promedio de visitantes diarios pasó de los 17,5 millones a los 30 millones. Lo que provoca que por la propia dinámica de las plataformas, también aumente de forma equivalente el nivel de toxicidad y las correspondientes denuncias.
- ¿Cuáles son las principales plataformas de livestreaming de videojuegos? Según datos del primer trimestre de 2021 facilitados por Stream Hatchet, Twitch ha batido su récord de horas vistas (6.300 millones) en un trimestre y representa el 72,3% de la cuota de mercado en términos de audiencia, lo que supone un aumento del 6,5% respecto al trimestre anterior.
Y gran parte de ese crecimiento es debido a Just Chatting, curiosamente una categoría no destinada a jugar sino a hablar, que representa el 12% de todo el contenido visto en esta plataforma en el primer trimestre de 2021, con un total de 754 millones de horas vistas, convirtiéndose en una de sus categorías principales y reforzando la idea del contenido social como vertebrador del crecimiento de las industrias del entretenimiento.
Lejos de las cifras de Twitch, Facebook Gaming también ha experimentado un trimestre récord y ha recortado distancias con YouTube Gaming: La audiencia de Facebook Gaming creció alrededor de 156 millones de horas desde el desde el cuarto trimestre de 2020 hasta el primer trimestre de 2021, mientras que la de YouTube Gaming cayó alrededor de 550 millones de horas, representando el 15,6% de la cuota de mercado.
Actividades clave y posicionamiento
- La intersección entre música y videojuegos es una de las tendencias del momento. La de los videojuegos ha sido la única industria creativa que ha crecido durante la pandemia y cada vez son más los análisis que apuntan a las sinergias con la industria de la música en general y los creadores en particular, siendo la realización de conciertos en metaversos, como Fornite o Roblox y las opciones de monetización vía sincronización los ejemplos más comunes.
De hecho, en el último informe publicado por Midia bajo el título Music & Gaming: A new way to play se recoge cómo los artistas y las compañías de música pueden aprovechar todo el potencial del mundo de los videojuegos y expandir la forma en que actualmente participan en él, pasando de la sincronización a otras formas de monetización como el merchandising virtual de Roblox y Fortnite o la creación de experiencias musicales dentro de los propios videojuegos.
En este contexto, ¿cuáles son los derechos que aplican a los artistas en los videojuegos? Precisamente éste es el objeto del capítulo elaborado por AIE dentro del Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos en España, presentado el pasado 7 de abril por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV). Aunque es un mercado por desarrollar, sin duda es uno de los ámbitos de las industrias creativas digitales donde la música y sus creadores deberían tener un papel, considerando que los metaversos apuntan al largo plazo, impulsados por las inversiones de algunos de los agentes clave del ecosistema
- ¿Cuáles son las claves para desarrollar una comunidad de fans en un metaverso? La entrevista al responsable global de música en Roblox en el podcast de Michael Brandvold ofrece una serie de claves relacionadas con la intersección entre esta plataforma de juegos en línea y la industria de la música y los planes de Roblox en este ámbito:
☘ En primer lugar, Roblox se presenta como un ecosistema en construcción en el que los distintos agentes pueden participar. De hecho, Warner Music ha hecho una fuerte inversión en ella, mientras que la startup Popgun le agregó el pasado año la aplicación de creación de música Splash.
☘ El siguiente hito es lograr que los usuarios asistan e interactúen con eventos de música en vivo, en lo que apunta a convertirse en uno de los nuevos paradigmas para la música en el mundo virtual en línea. Algo que ya iniciaron el pasado año con los conciertos exploratorios de Together at Home Global Citizen o el de Lil Nax, que atrajo 33 millones de visitas durante dos días.
☘ En última instancia, como ocurre en el resto de metaversos, el plan a largo plazo es permitir que cualquier artista o sello pueda plantear experiencias, integrar su música en juegos que coincidan con su género y estilo y ofertar merchandising en la propia plataforma para generar ingresos y publicitar su marca.
Si tienes alguna sugerencia, no dudes en escribirnos a news@musicadn.es o vía Twitter o Instagram.


