
[ #16 ]
23 DICIEMBRE 2020
La industria de la música está cambiando a gran velocidad y desde MusicADN queremos entenderla mejor, ¿nos acompañas?
Industria
- La intersección entre música y videojuegos es una de las tendencias que se han acelerado durante 2020. Por un lado, aún existen retos en materia de licenciamiento en plataformas como Twitch. Por otro, la industria de los videojuegos representa para los creadores simultáneamente un competidor por la atención de los usuarios y una oportunidad en tanto en materia de alcance de nuevas audiencias y monetización como para el propio proceso creativo.
- Todas estas cuestiones se debatieron en el XVII seminario organizado por AIE sobre los derechos de los artistas en la industria del entrenamiento, con especial foco en la casuística relativa a las fijaciones artísticas en los videojuegos.
- La Recording Academy ha organizado una conferencia virtual bajo el título “New Year x New Music x New Normal”, en la que diferentes agentes del ecosistema han proporcionado su visión acerca del futuro del sector, en un momento en el han tenido que pivotar, lo que les ha permitido adquirir conocimientos y habilidades adicionales durante el proceso.
- Durante la celebración de los mismos se trataron temas como el giro creativo alrededor del álbum para adaptarlo al consumo en el hogar, las nuevas formas de colaboración de forma remota, los avances y las nuevas técnicas de creación, el uso del tiempo de forma más eficiente, la mayor disponibilidad de los músicos para grabar como consecuencia de la paralización de las giras o la ausencia de un entorno creativo íntimo entre el productor y el artista, por destacar algunos.
Canales / Comportamiento de los consumidores
- SoundCloud ha presentado los resultados correspondientes al ejercicio 2019. La plataforma mejoró significativamente todos los parámetros principales relativos a su rendimiento (usuarios activos diarios y mensuales, tiempo de escucha, suscriptores, anunciantes), lo que ha derivado en un incrementó de los ingresos (+37% interanual) y en una reducción de sus pérdidas operativas, que se sitúan en 23,8 millones de euros. Aprovechando estos resultados, SoundCloud ha reiterado su aproximación como mercado de doble cara, confrontándolo frente a otros modelos de distribución por streaming (Spotify, Apple, Amazon) e indicando que el negocio relacionado con los creadores ya supone el 33% de la cifra de negocio, frente al 67% relacionado con los consumidores.

- La EUIPO (European Union Intellectual Property Office) ha publicado la continuación de su informe sobre piratería en las industrias creativas en la UE. El estudio analiza el consumo fraudulento de los contenidos digitales (películas, series de televisión y música) a través del streaming, descargas, torrents y stream ripping) en los distintos Estados Miembros de la UE durante el período enero-septiembre de 2018.
- En lo que se refiere a la música, el informe contiene un listado con los 30 artistas más pirateados por país que, como en el caso de las películas y series, demuestra que existe una correlación entre el éxito comercial y la piratería, aunque en el caso de la música se pone de manifiesto un retraso, ya que los artistas más pirateados en 2018 se corresponden con los que más ventas tuvieron en 2017.
- Adicionalmente, el informe pone de manifiesto un mayor componente local que en el resto de contenidos, así como un descenso de un 32% interanual en la piratería de música grabada, en mayor medida que la relativa a películas o series, principalmente debido a la mayor disponibilidad de ofertas legales asequibles.
Actividades clave y posicionamiento
- La denominada “economía de los avatares” relativa a la identidad digital sigue creciendo, también en el mundo de la música. Esta tendencia que tradicionalmente había sido impulsada desde Asia donde es habitual que existan celebridades y artistas/grupos virtuales con gran número de seguidores, que lanzan discos y celebran conciertos, se ha acelerado en el resto del mundo como consecuencia de la pandemia y los cambios en las formas de consumo.
- Adicionalmente, con la industria del directo apuntando al verano de 2021 como el momento para la vuelta de eventos presenciales masivos en sus previsiones más optimistas, estas iniciativas basadas en realidad aumentada y/o realidad virtual se siguen multiplicando como alternativa/complemento a los conciertos en livestreaming, sobre todo ligado con determinados géneros (electrónica, k-pop, hip-hop) como comentábamos en la anterior edición de Tempo&Stomp.

- La diversificación de los flujos de ingresos fue una de las principales conclusiones extraídas del panel de expertos organizado por Music Ally para conocer las necesidades del negocio de la música de cara a prosperar tras la pandemia. La conexión con los fans a través de campañas novedosas directas o a través de plataformas cuidadosamente seleccionadas; la explotación de las habilidades existentes o el desarrollo de negocios paralelos; empezar a utilizar nuevas plataformas y aplicaciones o trabajar a nivel local para encontrar asociaciones con marcas, fueron el resto de conclusiones extraídas de este primer panel.
- Recientemente TikTok se asociaba con Shopify, plataforma de gestión de contenidos para la creación de tiendas online, con la finalidad de favorecer a los comerciantes llegar a la audiencia más joven de esta aplicación expandiendo su alcance a través de vídeos. Esta asociación impulsará las ventas, ya que permitirá a los usuarios navegar por los productos del comerciante y comprar directamente a través de TikTok.
- Y por su parte, WhatsApp acaba de anunciar que está desplegando la función de carritos de compra en todo el mundo, que estará disponible próximamente. De esta forma el servicio de mensajería propiedad de Facebook potenciará el comercio a través de la aplicación con esta nueva funcionalidad que facilitará las compras a sus dos mil millones de usuarios.
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